【考察】ストレス時の遊び方から見える性格傾向

puzzle メンタル
この記事は約6分で読めます。

現実逃避エクスプレス、こぼれ雨でござる。

 

拙者はストレスが溜まると決まって同じようなゲームをする傾向にある。

それは、ソリティア、テトリス、数独、ジグソーパズル、将棋でござる。

 

「ストレス時にはお決まりのゲームをする」ことは拙者にとって無意識でござった。

だからこそ、気付いてしまったこの機会にその背景やストレス要因などを逆算してみた。

 

その結果、上記のようなゲームをするのは脳を休ませているからだという推測に至った。

紹介したゲームへの半中毒症状に共感できた人は、ぜひ一緒に考えていこう。

無意識に選んだゲームの共通点

ソリティア/テトリス/数独/ジグソーパズル/将棋

これらには、次のような特徴がある。

 

  • 自分の一手で状況が変わる
  • 理不尽や運要素が少ない
  • 明確なルールがある
  • 感情の読み合いが不要
  • 「正解」「クリア」「完成」という報酬が返ってくる
  • 詰んでも「自分の判断」として納得できる

 

例に挙げたゲームには、こういった共通点だけでなく、そこから得られるポジティブな効果がある。

このポジティブな効果こそ、ストレス時の脳が何を必要としているのかを物語っている。

 

それを詳しく見ていこう。

小さなコントロール感を取り戻せる

ストレス下では、自分ではコントロールできない状況が多いものでござる。

まぁ他人をコントロールしたり変えようとすること自体は無理な話なのだが……。

 

理屈や哲学がどうであれ、ストレスが溜まること自体は事実でござるよねっ☆

 

言葉

空気

他人の機嫌

 

これらは集団社会で滞りなく生きる上で汲み取る必要があるものの、時に理不尽に拙者らを消耗させる。

そんなクソみたいな現実において、前述したような特徴をもつゲームは脳を安心させる環境だといえよう。

 

将棋のような対戦ものであれば、思考や次の手の読み合いは存在する。

しかし、感情を読んでいるわけではないのでござる。

 

疲れているときに人狼ゲームしたいかと想像してみれば、言いたいことが分かってもらえるだろうか。

 

コントロール不能な他人のいない空間で、論理と推測を駆使してゲームをクリアする。

「小さな達成感」でドーパミンをドバドバにし、失われていた自己効力感を短時間で回復できるのでござる。

脳と心が整う

パズルを解く

カードを並べる

列を消す

 

これらの行為は、脳が情報を整理するプロセスに似ているのでござる。

 

バラバラだったものが整理・整列されていくことは、視覚的なスッキリ感を与えるだけではない。

無秩序で理不尽な現実世界に対し、心のバランスを整える働きもあるのでござる。

 

前項の「小さなコントロール感」では、主に「選択」「決断」「完成」といった各行動から恩恵を受けている。

一方、この「整っていく感覚」は、「解いていくプロセスそのもの」で得ることができる。

 

部屋を片付けたらなんだか作業が捗った、という経験がある人も少なくなかろう。

これが脳みそ主導になると、心のゴミのお片付けになるのでござる。

フロー状態に入りやすい

紹介したようなゲームは、難易度が「簡単すぎず、難しすぎない」絶妙なラインに設定されている。

この「ちょうどいい難しさ」は拙者らをフロー状態に連れて行ってくれる。

 

フロー状態とは

時間を忘れて没頭する状態のこと。

特にテトリスなどは視覚的な情報処理が激しいため、感情を司る扁桃体へんとうたいの過剰な活動を抑える効果がある。

トラウマになるような衝撃的な出来事の直後にテトリスをすると、嫌な記憶が定着するのを防ぐ効果があるという研究(オックスフォード大学など)も有名。

 

例えば拙者の場合。

先程もお伝えした通り、強くはないが将棋を指す。

他にも、300ピースのジグソーパズルは簡単すぎるが、1000ピースだとは楽しめる。

 

この「どの程度の負荷を感じるか」は人によって異なり、正解はない。

将棋など簡単すぎてつまらないという人もいれば、300ピースのパズルでも発狂する人もいるだろう。

 

何度もお伝えするが、フロー状態に入るために大事なのは「適度な負荷がかかる」こと。

つまり、脳が他のことを考える余裕を奪うことができればよいのでござる。

 

ストレスを感じている時、脳内では不安や悩みがループする「反芻思考」が起きがちである。

 

「思い出したくない」

「もう終わったことだ」

「割り切ろう」

 

頭では分かっていても、何度も嫌なことを思い出してしまう経験は読者諸君にもあるのではなかろうか。

 

特に、このブログまで辿り着くような湿り気ブレインの持ち主なら聞くまでもあるまい。

 

適度に知的なゲームをしている時、脳の作業領域ワーキングメモリはこれらに集中力を割かれる。

フロー状態に入ることで、雑念や悩みを一時的に遮断して反芻思考を止めることができるのでござる。

なぜ「このタイプ」のゲームなのか

無意識に選んだゲームの共通項、そしてその恩恵が分かったところで、拙者個人に注目して「なぜこのタイプのゲームなのか」について考えてみた。

 

というのも、人間はみんな違うタイプでござる。

特に拙者はむしろ邪道なタイプでござる……(´・ω・`)

 

拙者と同じように、ストレス時に数独やテトリスをする人もいる。

一方、アクションゲーム・対戦ゲーム・育成ゲームなど、異なるタイプのものを好む人もいることでござろう。

 

そういった人は、拙者が心地よさを感じる遊びでは、逆にストレスを感じるでのはなかろうか。

人それぞれの性格や得意な認知方法によって、「ストレス解消」たる遊びは変わってくるのでござる。

ストレスの本質

紹介した通り、これらのゲームには脳が健全にリラックスできる効果があることは確かでござる。

一方で、拙者個人がこれらのゲームと相性がいい可能性もまた確か。

 

そこで改めて、ゲームの特徴から背景を読み取り、拙者にとってのストレス/快適要素を書き出してみた。

ストレス要素

  • 理不尽な感情
  • 他者の不確実性
  • カオス
  • 正解のない状況
  • 察し合い
  • ノイズ多い

快適要素

  • 努力が結果に結びつく
  • 自己完結できる
  • 構造的である
  • 明確なルール
  • 論理・推論ベース
  • 静かな環境

 

当然、拙者が列挙した要素が逆に快適要素たる人たちもいるだろう。

そういった人にとって、数独やジグソーパズルはストレスを与えるかもしれない。

 

なお、「快適」とは表現したものの、注意点も存在する。

 

例えば拙者の場合、ストレスや不安が強いときほど、数独よりテトリスを選びたくなる。

これは、「考える余裕すらない」レベルの疲労サインでもある。

 

自分の気質に合ったゲームが必ずしも「脳の休息」で済んでいるわけではない。

時には、ゲームの種別が偏ったり依存したりしていないか、一歩引いて見極めることも大切でござる

 

その特に危ないパターンを次章で紹介するので、最後までお付き合いくだされ。

注意点

もし以下のような場合は、脳が疲れすぎて自制心が効かなくなっている、または回復ではなく麻酔寄りにシフトしているサインかもしれぬ。

 

  • 難しさを上げ続けないと満足できない
  • やめた後に虚無感が強い
  • 数時間やってもやめられない
  • 生活に支障が出る

 

この時は、体操のような軽い運動をはじめとした、身体感覚を伴う別の回復を混ぜた方がいいだろう。

 

どうしても運動が苦痛な人は、一旦デジタルゲームから離れよう。

拙者で言えば、ジグソーパズルがアナログ作業になっている。

 

デジタルツールというのは 効率的で手軽だが、刺激が一定でござる。

 

一方、アナログだとピースの感触、駒の重みや音など、五感からの情報が加わる。

これにより、脳の感覚野が刺激され、現在の作業により一層マインドフルな状態で集中できるようになる。

 

注意すべき症状がないのであれば、「現実逃避だからよくない」と自己批判しすぎる必用はない。

むしろ、脳を回復させるためのライフハックとして、肯定的に捉えてみてはいかがだろうか。

おわり

以上、ストレス時のゲームによる考察でござった。

 

小さなコントロール感を取り戻せる

脳と心が整う

フロー状態に入りやすい

 

これらの要素は、脳に休息を与えるのでござる。

 

ただし、どのゲームがこれらの条件を満たすかどうかは人によって異なる。

拙者の場合は、ソリティア、テトリス、数独、ジグソーパズル、将棋でござった。

 

自分の無意識的な選択を書き出すことによって、何が安息のゲームであるか気付くことができるだろう。

また、拙者と全然違う答えになったとしても、「何をストレスに感じているのか」「逆にどの環境が心地良いのか」といった自分の知らざる内面に出会えることだろう。

 

ぜひお試しあれ。

 

ここまで読んでくれてありがとう。

コメント

タイトルとURLをコピーしました